forumTanksim.ru

Форум поклонников настоящего танкового симулятора
Текущее время: 12 авг 2020, 03:50

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 28 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 08 окт 2016, 22:48 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
Уважаемые коллеги - замаскированные игроки и постоянные участники сетевых баталий. Создаю тему касающейся только пехоты и всё что связано с "царицей полей" в этом симуляторе. Прошу в этой теме оставлять свои рекомендации, советы по управлению действиями пехоты, улучшению действий пехоты на перспективу(для разработчиков), отмечать возможные баги и т.д. Несмотря на то, что это симулятор больше связанный с техникой, пехота тоже очень важный элемент. Как говорят бывалые, что техника техникой, это хорошо, но многое в бою решает именно пехота.
Разработчиками очень много сделано для улучшения качества действий и поведения пехотинцев от версии к версии SB, но поработать ещё есть над чем.
Обращаю внимание, что в SB не стоит задача достичь уровня АРМА2 или другого пехотного симулятора высокого класса, поэтому прошу ваши мнения и советы оставлять применительно к существующим возможностям SB Pro PE.

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Последний раз редактировалось NikNik 09 окт 2016, 08:07, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 09 окт 2016, 00:09 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
viewtopic.php?p=6758#p6758

Здесь даю ссылку на уже имеющиеся в другой теме пожелания разработчикам. По прежнему актуально.

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 10 окт 2016, 00:27 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
Готовил некоторые варианты сценариев с участием пехоты и обнаружил для себя несколько не решаемых задач по управлению и более чем странного поведения бойцов.

Простая ситуация №1:
Взвод пехоты красных наступает на взвод пехоты синих, которые в ответ также наступают, на встречу. Местность -поле, травушка -муравушка. Условия видимости- день, солнечно. Командир синих в тёмных очках ведёт взвод в атаку ;) .
Положение пехоты - В полный рост
Скорость атаки- медленно
Боевой порядок- в линию.
Действия пехоты по SB:
- С началом движения в атаку дистанция между бойцами в отделении примерно с 5 метров, с началом движения, сужается где-то до 2-х и они эдакой шоблой - кучкой, наступают. Может я что-то не так делаю, но раздвинуть этих ребят не вышло. Кто знает как это сделать, до положенной дистанции, подскажите. Пехота должна правильно наступать.
-Взвода обнаружили друг друга и оба докладывают "Пехота бла-бла", залегли и теперь не идут ,а ползут на встречу. Ползут уверенно, и забавно то, что взвода проползают через друг дружку насквозь, уступая дорогу и включая поворотники :lol: , это цирк. Стрелять поздно,пора в рукопашку,а эти черти ползут.
- Когда я остановил одно отделение, вот тогда открыли огонь по ползущему рядом противнику, а противнику всё равно ползёт дальше, погибают и ползут.

С действиями атакующей техники в SB более менее понятно и что-то похоже на атаку, но атакующая пехота в SB это просто криндец и звиздец вместе взятые. Эти разработчики там у себя, какого-нибудь бывшего "зелёного берета" или "морского котика" не могут найти, что бы подсказал - как пехота себя ведёт в бою(наступлении, обороне и т.д.). :shock:

Говоря о создании сценариев, к примеру, и сталкиваясь с подобным цирком, когда идеи сценариев разбиваются о неспособности программы выполнять или исполнять очевидные действия в жизни, и не важно пехота это или техника , сидишь полдня и ищешь решения, то о чём можно говорить? Повторюсь, что наставить квадратиков из техники на карте, умений много не надо - раз, два и готово. Важно исполнение юнитами тех действий, которые задумываются в процессе создания сценария, но видимо с этим у стилбисовской пехоты полная шляпа.

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 10 окт 2016, 09:02 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
Простая ситуация N2.
Взвод пехоты синих атакует. За красных имитируем злостных террористов на пикапах с миномётами. Стандартная ситуация боя, наиболее распространённая , когда атакущая пехота попадает под миномётный обстрел. ИИ красных никак не хочет обстреливать наступающих из миномётов по различным командам. Только ручное управление миномётами, только ориентиры и т.д.. Возможно я не знаю какой-то иной возможности заставить миномётчиков в автоматическом режиме открывать огонь, может кто подскажет.
Здесь также интересный момент. Расчёт миномёта, автоматчики( не сам миномётчик) по команде "Подавить" открывают огонь по наступающей пехоте, внимание, на удалении в 1900 м из стрелкового оружия. :shock: . Учебные стрельбы из автомата по ростовым мишеням и мишени расчёт пулемёта, максимум до 400 м . Опять удивляют очередные фантазии разработчиков.

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 10 окт 2016, 10:00 
Не в сети
Лейтенант
Лейтенант

Зарегистрирован: 14 фев 2015, 22:54
Сообщений: 467
Медали: 1
Red Alert (1)
Я так понимаю что именно эти минометы на пикапах глючные и не стреляют в этой версии. В 3.х версии ии мог вызывать артобстрел только сау,но не минометов(любых).
По поводу взаимного игнорирования пехоты противника,а с какой тактикой они двигались навстречу друг другу? Мне кажется что в тактике "в готовности к встрече с противником" сигналом к остановке продвижения и началу открытия огня является попадание подразделения под вражеский огонь. У бронетехники это сделано по другому. А пехота в СБ может гулять между врагов не обращая на них внимания,пока по ней не начнут стрелять. В общем надо попробовать разные тактики на маршруте сближения двух отделений пехоты. Если конечно ты этого ранее не сделал.

_________________
Изображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 10 окт 2016, 12:30 
Не в сети
Старший сержант
Старший сержант

Зарегистрирован: 11 фев 2015, 23:12
Сообщений: 108
В чистом поле такое поведение у нее норма в этой версии. В 3.0 она залегала и отстреливала друг друга а тут они ползут до упора.
Лучше попробуй другой вариант " наступление на обороняющегося противника" и тогда все нормально. Исправно они убивают друг друга.
По поводу дальности огня - Замени всем пехотинцам типа "Стрелковое отделение" патроны на 5.45 и в графе Автомат и в графе Пулемет.
Пулемет здесь играет роль автоматического режима огня у автомата поэтому нужно держать обе графы одинаковыми а у 5.45 дальность не больше 300 м.
А для огня на дальние дистанции есть как раз расчет единого пулемета с ПКМ.
Вообще Николай ты заходи в ТС лучше с такими вопросами, мы с Гогой уже многое по этой теме прошли и там быстрее подскажем да и скажем так более оперативно что то придумать сможем я думаю.

Мне в 4.0 пехота больше нравится чем в 3.0 работы конечно над ней еще много но в Е СИМ уже занялись работой над ней. Работа эта не быстрая и не может она делаться в ущерб всему остальному.


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 00:28 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
Цитата:
Я так понимаю что именно эти минометы на пикапах глючные и не стреляют в этой версии. В 3.х версии ии мог вызывать артобстрел только сау,но не минометов(любых).


Видимо миномёт здесь относится к артиллерии и возможность ИИ управлять миномётом не предусмотрена в принципе, что на мой взгляд не верно. Артиллерию пока вызовешь, в SB это минимум 30 с при определённых условиях, а здесь миномётик вот он родимый и наваливать атакующей пехоте должен быстро. Дело ещё в том, что опять надо отвлекаться на управление стрельбой миномёта отдельно, что создаёт неудобства, если рук не хватает. Как реализовать управление ИИ миномётом? Очень просто- Задать стандартный размер площади поражения, например 100*100. Открывать огонь на большую дальность до 5 км ,если есть ПАО(КАО) ,а на минимальную дальность,если видит командир расчёта(ов). Условия прекращения огня -уничтожение пехоты, потери пехоты свыше 20% или пока ИИ перестанет замечать движение пехоты и т.д.

Цитата:
По поводу взаимного игнорирования пехоты противника,а с какой тактикой они двигались навстречу друг другу? Мне кажется что в тактике "в готовности к встрече с противником" сигналом к остановке продвижения и началу открытия огня является попадание подразделения под вражеский огонь.


Согласен.Можно пробовать различные тактики, эффект конечно будет другой, он и есть в этом режиме, но режим "атака" зачем? В таком случае эти режимы как-то должны подразумевать действия похожие,но отличающиеся, например - по темпу стрельбы и количеству стреляющих. Здесь ещё другой момент режим "в готовности к встрече с противником" -увидели противника, легли, открывает огонь один командир отделения, остальные молчат. Только команда "подавить" заставляет всех бойцов открыть огонь. Если бы режим "атака" был нормальный, то назначил маршрут и знаешь, что эти бойцы выполняют правильный алгоритм действий.

Цитата:
По поводу дальности огня - Замени всем пехотинцам типа "Стрелковое отделение" патроны на 5.45 и в графе Автомат и в графе Пулемет.


У миномётного расчёта нет пулемёта. Два бойца с автоматами. Дальность максимальная 300 м. , а открывают огонь на бОльшую дистанцию, когда в далеке замаячили каски вражеской пехоты.

Цитата:
Николай ты заходи в ТС лучше с такими вопросами, мы с Гогой уже многое по этой теме прошли и там быстрее подскажем да и скажем так более оперативно что то придумать сможем я думаю.


С удовольствием. Обсудить можно,но и прописывать варианты решений управления тоже надо, т.к. способы и тонкости управления пехотой SB будут для остальных участников также полезны.

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Последний раз редактировалось NikNik 12 окт 2016, 22:29, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 00:35 
Не в сети
Старший сержант
Старший сержант

Зарегистрирован: 11 фев 2015, 23:12
Сообщений: 108
Для того чтобы прописывать нужно выработать.

Минометы и правда относятся к Артилерии. И для ИИ арты алгоритмы использования как раз не написаны. Хотя Арта под управлением ИИ очень лютует и накрывает просто с дикой эффективностью.

Если стреляют дальше 300х метров думаю это баг. Его нужно проверить и чтобы всеволод передал кому нужно)


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 11 окт 2016, 23:51 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
Простая ситуация №3
Доблестная пехота от полка SB 4.0 наступает, атакует или ищет встречи с противником. Начинается миномётный обстрел. Представьте себя в рядах наступающей пехоты и вдруг слышите характерный звук прилетающей мины. Взрыв. (Кстати, опытные бойцы уже могут даже различать по звуку какая мина летит- 120 мм, 81 мм и т.д. Пытался найти в интернете звук прилетающей миномётной мины, не нашёл. Есть варианты, но много шума постороннего и т.д.) Итак, первый взрыв от мины. Что вы будете делать? Вариантов не много. Либо падать в/за любое ближайшее укрытие типа воронки, ямы, окопы(т.е. залечь), либо надо ускоряться и очень быстро, стараясь выбегать из зоны возможного поражения и вновь искать укрытие. Пока огонь откорректируют по новым ориентирам, время укрыться будет. Но если участок пристрелян, шансов уцелеть мало, но они есть.
Так вот,доблестная пехота SB на миномётный или иной артобстрел, в ходе пешей или ползучей атаки, вообще никак не реагирует, а спокойно в развалочку продолжает идти или бежать лёгкой трусцой. На мой взгляд алгоритм поведения в корне не правильный. Начался артобстрел, пехота должна автоматом залегать, либо ускоряться. Если обстрел застал в городском квартале или около зданий в деревне, то автоматом занимаются первые этажи зданий. Всё вполне применимо для SB. Вся управляемая техника в SB принимает меры при артобстреле - закрываю люки,а пехота SB вообще никак не реагирует.

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 13 окт 2016, 00:44 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
Простая ситуация №4

Теперь обращаю внимание на самую обычную ситуацию, передвижение пехоты Бегом и Ползком.
Честно говоря, раньше я внимание пехоте как-то и не уделял вовсе. Бегает она ,ползает, как-то стреляет, и всё такое самое обычное. Коллеги, решил уделить внимание пехоте, т.к. сценарий правильный ;) :) приспичило сделать, где царица полей должна выступать в одной из главных ролей, но увы.... Теперь понимаю, что с пехотинцами имени SB почти полный бардак и должного внимания, как технике, разработчики не уделяют или в самую последнюю очередь, когда всю новую технику обкатали и .. Вопрос - "Джони, ну что там у нас с пехотой, готово к релизу 4.0?"
"Да, всё нормально БОбби, добавил пару тройку снайперов, заставил всех ходить в колонну по два, и птурщиков заставил бегать, устранил пару багов, но прсти БОбби, а что означает это слово "ПЕХОТА"?!" "Джони, чувак, не парься ты проделал огромную работу за 2 года, расслабься ,съешь гамбургер и попей Сосасолу"

Вновь на паркете тренировал взвод пехоты.

Движение отделения ползком или по пластунски.

Никогда не обращал на это внимание, ну ползёт и ползёт боец, всё по алгоритму. Сегодня делаю для себя открытие, что проползти эти ребята могут от одного края карты до другого. Уже вся выносливость закончилась- зелёная, жёлтая, красная полоски исчезли. Жду когда остановится, хренушки,ползёт и ползёт. Я не понял что это было? :? 400м отделение проползло и нормально, могло и дальше пока не остановил.
Мне интересно,кто-нибудь из разработчиков или консультантов(если служили в армии) двигался по пластунски с одной и той же скоростью , с оружием, с боеприпасами в разгрузке ,противогазом, в бронежилете, каске, ботинках ну ещё пару гранат в довесок, хотя бы метров 100-150? Кто не пробовал ,рекомендую, ощутить всю прелесть. Через 100м начнётся пыхтение,через 150 -200м пыхтение и пердение с обильным потовыделением, а о 400м не говорим, и есть ли такая необходимость ползти 400-500 -1000м . Мне можно ответить, что ползают и дальше и ничего вроде, ситуации разные бывают. Не отрицаю, пехота и десантура, тренированные ребята и т.д.,но одно дело на карчках ползти, другое на своих двоих передвигаться , физические затраты, усталость, скорость разные значительно.
Считаю, что алгоритм передвижения ползком в SB ошибочен в принципе. Расходование сил построено не корректно. Силы закончились, а бойцы ползут почти с прежней скоростью, это ошибка. Допустим, закончились силы, боец должен остановиться и как минимум 1-2 мин отдохнуть и дальше ползти, если команда ползком на 200м, но ни о какой жёлтой и зелёной шкале речи уже быть не может. Только красная и то наполовину, а скорость чуть быстрее черепахи.

Движение бегом.

Здесь тоже вопрос. Опять же не обращал внимания, но почему при движении обычным бегом(без ускорения) у пехотинцев так быстро заканчиваются силы, метров на 500 хватает и всё? Пример из жизни. Рота 120 чел., общевойсковая подготовка, 2км до стрельбища. Бегом в полной экипировке по пересечонке, грунт песчаный , ещё 800м в противогазах. Никто не упал навзничь без сил, добежав до стрельбища,получили боеприпасы и по рубежам стрелять из личного оружия. Обратно также бегом. Это нормальное явление в армии - отработка марш-бросков бегом на 6 км в полной экипировке, что бы потом в боевой обстановке,когда бойцы в полной амуниции, смогли пробежать 2-3 км по пересечёнке, если надо, занять рубеж необходимый и готовиться к бою, либо сразу в атаку, и такое тоже отрабатывает пехота, при всём этом не особо запыхаться. В SB пехота просто выбивается из сил после "3-х метров" обычного бега по ровному полю. Интересно, кто там в SB начальник физподготовки? ;) :lol: .
Считаю, что здесь также ошибка и необходимо дорабатывать и исправлять.

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 15 окт 2016, 22:06 
Не в сети
Подполковник
Подполковник
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 12 окт 2011, 12:10
Сообщений: 1666
Откуда: EETN
Медали: 4
За победу в тяжелом бою (2) Negotiator (2)
Гм, я конечно все понимаю, но, пардон, невозможно одновременно пилить "правильную" пехоту, новый движок и новую технику. При чем, внимание- пехоту и движок- за свой счет. И производительность работы программистов как-то от захотелок гражданских потребителей не вырастет, вот ведь какая штука. Ресурсы ограничены, и приходится ранжировать приоритеты...

_________________
Техническая поддержка пользователей на русском языке:
Изображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 15 окт 2016, 23:09 
Не в сети
Лейтенант
Лейтенант

Зарегистрирован: 14 фев 2015, 22:54
Сообщений: 467
Медали: 1
Red Alert (1)
"Правильный" пехотный сценарий? Вау. Приоткрой завесу тайны,плииииз :o

_________________
Изображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 15 окт 2016, 23:53 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
Goga писал(а):
"Правильный" пехотный сценарий? Вау. Приоткрой завесу тайны,плииииз :o


:) Да вроде не очень пехотный. Проблем с пехотой нарисовалось больше чем я знал раньше. Вроде и бегают, и ползают, стреляют, но получается пока как декорация к технике. Приходится вносить коррективы. ;)

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 16 окт 2016, 02:05 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
Ghostrider писал(а):
Гм, я конечно все понимаю, но, пардон, невозможно одновременно пилить "правильную" пехоту, новый движок и новую технику. При чем, внимание- пехоту и движок- за свой счет. И производительность работы программистов как-то от захотелок гражданских потребителей не вырастет, вот ведь какая штука. Ресурсы ограничены, и приходится ранжировать приоритеты...


Какие уж тут хотелки? Понятно, что не гражданский потребитель "заказывает музыку", но мы же говорим о свойствах пехоты, которые уже существует на протяжении 2-3 лет, до выхода 4.0, а может быть и раньше.
Я вижу, что в рамках возможностей SB, пехоту можно довести до необходимого качественного состояния и уже ряд хотелок гражданских реализован, значит могут. Несомненно, встаёт вопрос приоритетов, возможностей финансовых и определение главных целей развития, времени. Но какие- то элементарные(начальные) модели поведения(бег,хотьба, переползание,выносливость и т.д.) они одинаковы у всех пехотинцев в мире, необходимо отработать до конца и не возвращаться вновь, затрачивая на это личные средства ,время и работу программистов. Техника это отлично, количественное и качественное состояние редко вызывает вопросы,хотя они есть, но в бою все важны. Что не может техника, делает пехота и наоборот.
Создавая сценарий, я не должен постоянно искать решения, экспериментируя на паркете- как себя ведут юниты, получая те или иные команды, или ряд команд, домысливать весь заложенный алгоритм программистом в режиме -"А что если попробовать..?" или "Почему так...? Это отнимает кучу времени. На мой взгляд должно быть по умолчанию всегда понятно, что если с карты или иначе назначаешь команду(действия), или планируешь действия на несколько шагов в перёд, или управляешь с F8, то я должен знать - по команде "Атака",к примеру, они занимают правильный порядок и атакуют там как положено. И мне не надо запрыгивать постоянно в F8 и что-то там в отделении корректировать, когда у меня рота в наступлении или более того.

Пехота в SB явно обделена должным вниманием. Техники наклепали много пора уже разработчикам заняться пехотой по серьёзному в рамках возможностей SB.

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
 Заголовок сообщения: Re: ПЕХОТА в Steel Beasts Pro PE
Непрочитанное сообщениеДобавлено: 17 окт 2016, 08:54 
Не в сети
Подполковник
Подполковник

Зарегистрирован: 12 янв 2013, 22:11
Сообщений: 1001
Медали: 1
За победу в тяжелом бою (1)
Простая ситуация №5

Гражданское авто с пехотой или БТР с пехотой, или БМП с пехотой, БМП. Пехота внутри машин.

Необходимые действия - Выдвижение машины на контрольную точку ,где пехота должна спешиться, развернуться в боевую линию и продолжить атаку в пешем порядке до определённого рубежа. Машина должна следовать позади и прикрывать атакующих пехотинцев.

Столкнулся с трудностями:
- машина не хочет прикрывать пехоту(занимать положение позади пехоты) и уезжает сама по себе, оставляя пехоту, которая пытается догнать машину. Отмечаю, что пару раз получилось , как должно быть, но когда по пехоте открыли огонь и она залегла, то машина не открывает огонь по пехоте противника. Дистанция до пехоты противника 1000 м. Пехотный пулемётчик открыл огонь и пулемётчик противника также отвечает. Машина молчит. Что не так?
Вопрос- Какой безотказный алгоритм действий на карте или в F8, чтобы заставить машину прикрывать пехоту и затем открывать огонь по противнику в автоматическом режиме??

Кто знает? Подскажите.

_________________
ИзображениеИзображениеИзображение


Вернуться наверх
 Профиль  
Ответить с цитатой  
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 28 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
POWERED_BY
Русская поддержка phpBB